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一、游戲導入,激發興趣 【教師活動】 1、同學們喜歡玩游戲嗎? 2、介紹游戲規則,請2-3位學生上臺來試玩游戲 3、對學生進行德育教育(玩游戲要適度) 4、同學們想不想自己動手制作這個走迷宮的游戲呢?[來源:學§科§網Z§X§X§K] 5、今天我們就來學習一下利用SCRATCH軟件來制作
一、填空題: 1.一臺完整的計算機至少包括主機、(顯示器)、鍵盤、鼠標組成。 2.在Word編輯狀態下,當前文檔的窗口經過“最大化”后,則該文檔標題欄右邊顯示的按鈕是 (最小化.還原和關閉按鈕)。 3.如果閉上我們的雙眼,通過鍵盤上的 (F 、J) 兩個鍵,我們可以快速找到8個基準鍵。 4.
一、復習導入 1、通過復習教材、通過復習教材 55 頁第一題圖頁第一題圖形, 讓學生在變換不同參數的過程中領悟遞歸作圖的奧妙, 體驗形, 讓學生在變換不同參數的過程中領悟遞歸作圖的奧妙, 體驗 成功的喜悅,從而激發學生進一步探究新知的積極性。成功的喜悅,從而激發學生進一步探究新知的積極性。 2
(一)、創設情境   介紹Scratch軟件   Scratch是由MIT設計并開發的一款適合兒童圖形化編程工具。   1、師:播放教學光碟,讓學生觀看,了解Scratch軟件及安裝方法。  2、生:認真觀看、了解Scra
一、導入:認識智能手環。 實物、課件出示:各種智能手環。 交流:這些東西是什么?有什么功能? 學生根據自己的生活經驗回答。 講述:智能手環是一種穿戴式智能設備。2011年Jawbone UP一代面世,初步定型智能手環基礎功能,那就是記錄人的運動情況。智能手環對日常生活中的健身鍛煉、睡眠等行為
1.設疑導入 師:同學們,今天我們一起來學習物聯網的一種新技術——ZigBee技術。 (2)師講解ZigBee技術,讓學生初步了解ZigBee技術。 ZigBee技術:根據基于IEEE802.15.4標準的低功耗個域網協議規定,ZigBee技術是一種短距離、低功耗的無線通信技術。 特點:近距
一、選擇題。(每題1分,共10分) 1、“我的電腦”中“本地磁盤( C: )”里面的“本地磁盤”是磁盤的( ) A 標志 B卷標 C內容 D類型 2、在查看文件屬性的時候,不能查看到的是( ) A位置 B文件個數 C文件大小
一、 導入新課:     演示案例作品,第3課飛翔的小鳥,第4課龜兔賽跑,第8課快樂打地鼠。以激發學生學習興趣,我們在搭積木的過程中,發揮想象,運用不同顏色、不同形狀的積木,可以創作許多生動有趣的作品。今天我們要認識的動畫達人——Scratch,也
第1課 動畫達人 一、認識Scratch 1.Scratch的介紹 2.Scratch的功能有什么? 3.Scratch軟件的界面認識 讓我帶你們去探索! 請認真觀看學習視頻。 Scratch界面 ??榍? 腳本區 舞臺區 角色區 二、造型切換 任務一: 在Scrat
一、激發興趣,導入新課  1.引入:今天,老師給大家帶來了一個朋友(小貓),它的名字叫Scratch。  2.認真觀察老師的操作,回答問題:Scratch軟件可以做什么?(教師打開scratch軟件,演示兩個程序的例子)  3.觀察了老師的操作,你還發現了什么?&
Scratch 綜合實踐 綜合實踐 scratch軟件有什么本領? 綜合實踐 初識 Scratch 小知識:  通過編寫腳本(指令),創作:動畫、故事、繪畫、音樂、游戲等項目。 Scratch是美國麻省理工大學媒體實驗室的工程師發明的圖形化編程工具 任務一:熟悉環境
身邊的智能家居 智 能 ? 感 應 判 斷 思 考 執 行 學 習 智能臺燈 智能掃地機器人 智 能 家 電 智能臺燈 智能掃地機器人 智能臺燈 智能掃地機器人 智 能 家 電 移動控制端 手 機 平 板 電 腦
【課前準備】 一、情景導入 同學們,老師很榮幸能和大家一起學習信息技術。這是老師第一次給大家上課,我們先互相認識一下吧。 XX同學!XX同學!XX同學!小愛同學?。ㄒ糲浠馗矗? 師:呀,這是誰,你們認識嗎? 它可不是一個普通的音箱呢! 學生關鍵字“智能”--“你一下子就說出了老師的想法!而
計算機基礎知識 信息就是對人們有用的消息,人們通過眼睛鼻子耳朵手等感覺器官直接獲取信息。 老師講課時發出的聲音、印刷報紙的紙張、傳送天氣預報的電磁波等,其中的“聲音”、“紙張”、“電磁波”等本身并不是信息,而是信息的載體。 古時候,人們利用旗語、烽火、鼓聲等傳遞信息。現在,隨著技術的進步,人們
1、安排快速打字任務。 2、組織指導學生打字。 3、收集學生打字成果,進行點評。 1、使用金山打字軟件進行快速打字。 2、對自己打字情況進行自評,反思。 [來自e網通客戶端]